La Nintendo Switch 2 tiene mandos que imitan un ratón: los hemos probado y no son buenas noticias para las manos grandes
Como es natural, determinados aspectos de un dispositivo no revelan todas sus posibilidades hasta que no se prueban. Es el caso de los Joycon de la Switch 2 en modo ratón. Aunque en los anuncios de Nintendo estaba muy claro su funcionamiento (el Joycon, volteado con el dorso hacia la mesa, puede desplazarse como un ratón, con gatillo y botones convertidos en pulsadores), sus posibilidades no han quedado claras hasta la presentación en París, donde hemos podido palparlos. Muchos misterios han quedado resueltos.
Dos pruebas. Y así ha sido gracias a un par de juegos que hemos comentado en nuestro repaso a los títulos presentados en este par de jornadas, pero que vamos a revisar con un poco más de detalle, porque es ahí donde están las claves del mando. Se trata, por una parte, de 'Metroid Prime 4: Beyond', donde el mando derecho hace las veces de ratón en un first person shooter; y en 'Drag x Drive', donde se usan los dos a la vez con un estilo netamente Nintendo, es decir, de una forma que nunca se nos habría ocurrido, y exprimiendo las posibilidades del dispositivo a base de pensamiento lateral.
En busca de la precisión. El objetivo de jugar a un first person shooter con ratón es la búsqueda de precisión en el apuntado: la saga 'Metroid Prime' solventaba tradicionalmente el problema que suponía el control con mando (heredero de tiempos en los que no era habitual) con un sistema de lock-on del punto de mira en los enemigos. Pero ahora, gracias al nuevo mando, 'Metroid Prime 4' resulta más preciso que nunca antes en la saga. El movimiento por los escenarios de Samus Aran se ejecuta en este caso con la mano izquierda, sosteniéndose el medio JoyCon como un mando de consola convencional, mientras la mano derecha apunta.
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Para manos pequeñas. ¿Cuál es el problema? El propio tamaño del mando usado como ratón. Para manos grandes como las mías, la posición de agarre que obliga a adoptar el pseudo-ratón lleva a cierto agarrotamiento que acaba convirtiéndose en molestia en pocos minutos. Sobre todo si, como en este caso, hay que pulsar los botones de acción el lateral (que convierten a Samus en esfera o activan el modo de escaneado de objetos) retorciendo lo dedos, porque están demasiado juntos. Es un mando que, obviamente, ha sido diseñado en primer lugar como pad: la disposición de los botones es cómoda cuando se usa al modo clásico. Como ratón es un uso extra.
Una solución: alternar el modo ratón. Pero Nintendo ha pensado en todo, y los Joycon tienen una característica especial: no hace falta activar el modo ratón en un menú desde el juego, sino simplemente desconectando el mando de la consola y colocándolo sobre la mesa. El empleo como ratón es inmediato, y esto permite usar la mano derecha como ratón cuando se exije más precisión, en las partes de acción; y voltéándolo de nuevo a su posición original, para explorar. Ese es el sistema de alternancia que nos sugirieron: por supuesto, también puede hacerse siempre con ratón o siempre con sticks, y cada jugador puede encontrar el que más le interese
Basket Fever. Esta incomodidad queda matizada, curiosamente, con 'Drag x Drive', el curioso juego de baloncesto futurista en silla de ruedas que se controla obligatoriamente con los dos JoyCon como ratones. Aunque a veces el juego tenga cierto aire de demo técnica, es divertidísimo en buena parte por su sistema de control, a base de firmes movimientos de los ratones en la mesa, que imitan los movimientos de los jugadores controlando las ruedas de sus sillas. La robustez y, a la vez, la versatilidad de los mandos (que permiten acelerar o girar nuestra silla con bastante inmediatez) destacan en un juego que, al no exigir la precisión de un 'Metroid', no genera tanta incomodidad en los mandos.
Una solución intermedia. La utilidad de estos mandos ratón se perfilará, sin duda, con la aparición de nuevos juegos, o dando vida renovada a títulos antiguos como los 'DOOM' de Bethesda. Nuestra sensación actual es que es más un gimmick (como la cámara) o un extra que una propuesta que permita un juego intensivo y prolongado, como sí lo es el mando Pro. Pero como es lógico, cuantas más opciones existan para un publico muy variado, mejor. Sobre todo si, por una vez, viene incluido en el precio y a nadie le van a cobrar un extra por usar este agarre.
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